8.4/10 (90 أصوات )

ألعاب القوى المصنع هو طلب الجانب التمرير لإيجاد عمل للألعاب Macintosh.Featuring أ مصقول واجهة المستخدم الرسومية ، ألعاب القوى مصنع قادر على انتاج الالعاب على غرار العديد من أكثر بتقدير 8 بت و 16 بت مواساة ألعاب الفيديو ولكن مع تفوق كثيرا الرسوم والأصوات. أفضل للجميع ، وليس هناك حاجة للبرمجة. الاحتياجات : المعالج : PowerPC إنتل أو G5 أو G4 المعالج. الذاكرة : 1 غيغابايت المطلوبة » أوصت 2 غيغابايت. مساحة القرص : 4 جيجابايت مساحة القرص المتوفرة. الرسومات : nVidia رسومات أو أيه تي آي أوصى الأجهزة. القيود : عرض عن لعبة القوة مصنع تجريبي يتيح للجميع نفس خصائص النص الكامل لمصنع ألعاب القوى ، مع استثناء واحد : تكوين جديد مستوى القيادة المعوقين. وبسبب هذا الحد ، مع خلق مباريات تجريبية قد يكون على مستوى واحد فقط ، وسيكون من الضروري لشراء النسخة الكاملة من لعبة القوة مصنع لcomplethe المدرجة في البرنامج التعليمي برمته ، وخلق المزيد من المشاريع المتطورة لعبة. ما الجديد في هذا الإصدار : [سجل التغيير قراءة كاملة] مصنع ألعاب القوى العالمي ثنائي حاليا بتجميع التطبيقات التي تدير اللعبة الوطنية في السرعة على كل من إنتل وPowerPC القائم Macs. هذا ويقدم أداء المتعددة الوجوه ، زيادة على الصيغة السابقة لإنتل القائمة على الآلات. الصورة الجديدة نافذة التحرير ينفذ جوهر وظيفة مهنية الرسومات تطبيق ألعاب القوى داخل المصنع. ويمكن أن تستخدم لخلق وتعديل شبح رسومات للشخصيات ، ومشهد ، والبلاط والخلفية ، وجميع الأشياء الأخرى لعبة. صورة نافذة تحرير السمات عشرة لوحة الأدوات ، بما في قلم رصاص ، دهانات الجردل ، تكبير أداة ، وأداة الخيمة. كما شملت هو تخصيص لوحة الألوان ومجموعة من الصور لتوسيع نطاق خيارات التكيف ، والتناوب ، والتقليب العفاريت. ويمكن للمستخدمين التبديل بين مستوى الصورة والتحرير وسيلة وقناع أسلوب التحرير ، الذي يستخدم لتحديد مجالات نصف شفاف. وثمة لوحة ويوفر معاينة كاملة تتكون كل ونظرا للشبح ، مع كامل الرسوم المتحركة. الكسول مقدمة للعطلات ، مايكل Dawes ، تم اضافة لعبة القوة مصنع تجميع لعبة بوصفها المشروع. ويمكن للمستخدمين فتح وتعديل كل من الكسول مقدمة للعطلات وexsting غرينلاند عبة الغزو المشروع. المحتوى الجديد لمدير المكتبة نافذة تتيح جمع الجاهزة أشياء مثل لعبة الحروف ، مشهد الرسوم المتحركة ، ويعرض الخلفية البلاط. الآن كلما وجوه جديدة تنشأ ، وتقدم للمستخدم خيار المستوردة من محتويات المكتبة. ويمكن أيضا أن أوجه انتقلت من لعبة إلى مشروع مكتبة المحتوى. وبالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يكون كل وجه من وجوه المصدرة والمستوردة من وإلى البحث حسب وثائق قائمة بذاتها ، وذلك على أن يتم تبادلها مع مستخدمين آخرين. محرك اللعبة شفرة المصدر قد أدرجت في لعبة القوة وفقا لأحكام مصنع للرخصة بي إس دي. ويسمح هذا الترخيص تستخدم لخلق تطبيقات تجارية تقوم على قواعد مستمدة من محرك اللعبة دون الحاجة إلى دفع أتاوات لSawblade المواضيع. ويحدد الآن في كامل ودمج مجموعة من الصور المكررة والملفات الصوتية. هذا يقلل من مساحة القرص والذاكرة متطلبات اللعبة في معظم المشاريع ، وكذلك تحميل مرات. مجمع جديد لعبة الخيار يتيح الرسومات تكون بابوا نيو غينيا مضغوط باستخدام صيغة الملف. ألعاب الأمثل باستخدام الصور تحتل أقل مساحة القرص ، ولكن قد يستغرق وقتا أطول لتحميل. الملكية أسماء لم تعد ضمن مباريات جمعت. هذا يقلل من حجم الملف وجعل من الصعب على اللاعبين الغش عن طريق تغيير محتوى اللعبة الموارد. معدلات الإطار خلال اللعب قد تحسن كثيرا ، وخاصة في المستويات التي تحتوي على عدد كبير من الشخصيات وغيرها من الأشياء. هذا هو نتيجة لعملية إعادة صياغة عمق الفرز الخوارزمية. خلفية البلاط الآن مدمجة تحتوي على مواد صلبة في أقنعة. عندما البلاط وضعت في المستوى ، وصلابة هو تغيير وفقا لذلك. هذه الأقنعة هي تحرير باستخدام واجهة مبسطة الرسم الذي يظهر فيه مستويات نافذة ومن المقرر بلاط واسطة. هذه الميزة يبسط عملية تصميم خلفيات ومزينة بالبلاط قبل تخفيض مقدار الوقت الذي يجب أن ينفق في قناع الأسلوب. خلفية البلاط يمكن الآن تحديد أي من 32 إلى 32 بكسل أو 64 في 64 بكسل. المنظر الخلفية طبقات يمكن الآن المتحركة. ويتحقق ذلك عن طريق تخصيص رسوم متحركة مشهد الجسم بدلا من طبقة الخلفية الرئيسية في الصورة. للحفاظ على الاتساق بين المنظر وغير المنظر الخلفيات ، فإنه من الممكن الآن أن يسمي أحد وجوه مشهد طبيعي المتحركة حيث كانت مخبأة في حين المنظر واسطة. المنظر الخلفية طبقات يمكن الآن بسرعة عن طريق جر repositioned الماوس حين إجراء خفض القيادة الرئيسية. غير كبيرة مزينة بالبلاط مستوى الصور الخلفية يمكن الآن المخزنة في صورة JPEG وTarga تنسيقات الملفات. أشياء ثانية مثل قوة الميادين ، المناطق الساخنة ، وتأثيرات ضوئية الآن أسهل لاختيار والتلاعب بها عندما تتداخل أشياء أخرى. موقع المؤشر الآن معروضة في الزاوية اليمنى العليا للمستويات النافذة. وقد تحسن الأداء لدى الانتقال من نافذة إلى أخرى مستويات التحرير النوافذ. تجميلية عدة أدخلت تحسينات في جميع أنحاء مصنع ألعاب القوى. وحول الإطار فإن تفضيلات نافذة تم بشكل كامل. بيضة مواقع تشبه الآن تحرك بخفة نسخ صورة شبح اللاعب في مستويات النافذة. عندما يفقد لاعب في الحياة ، والكاميرا قد انتقل الآن إما القفز او لأقرب مكان بيضة. إذا كان مستوى ليست لديها أي بيضة المواقع ، فإنه يعيد تحميل ويبدأ من البداية عندما يخسر لاعب مدى الحياة. الضوابط التي استخدمت لتهيئة مستوى التمرير تم تبسيط الخيارات ، والتمرير الخوارزمية نفسها قد تحسن. ويسمح النظام الجديد لضمان سلاسة التمرير في حين ان اللاعب ما زال دائما على الشاشة ، حتى عندما تدخل في مسافات كبيرة. التعامل مع إعدادات الشاشة وقد تم بشكل كامل. بالإضافة إلى تقديم الدعم لغير قياسي الشاشة النسب الجانب ، فإن هذا النظام يجعل من الأسهل على الشاشة إعدادات تهيئة وأكثر ملاءمة للمستخدم النهائي. الآن بدلا من ملء الشاشة دائما ، لعبة لعرض الجداول المستخدم المفضل حجمها. افتراضيا ، الشاشة جداول لأكبر عدد ممكن حتى المضاعف من المواطنين دون تجاوز حجمها حجم الشاشة. هذا السلوك ، يجوز ، مع ذلك ، إذا كانت ترغب مصمم لفرض مزيد من عرض مجموعة محدودة من الخيارات. الألعاب يمكن الآن لاستخدام السلاح واختيار بديل للمخطط ، والتي تضغط التالي نيران الأسلحة الرئيسية للأسلحة النووية (2) ، في حين أن الهجوم العادي الرئيسية حرائق اللاعب أقوى سلاح. هذا مماثل لسلاح يستخدم في اختيار مخطط سبيكة معدنية ، والتي هي بمثابة قنبلة المناوب الهجوم. خصائص عدة للأسلحة النووية قد أضيفت. الآن يمكن للسلاح أن تختفي من اللاعب المخزون عندما ينتهي من ذخائر. سلاح قد يكون لها أيضا ذخائر في البناء ، بحيث يمكن استخدامها لاعب حتى لو لم تجمع أي مرافقة ذخائر حزم. وبالإضافة إلى ذلك ، قد تكون سلاحا المعوقين عندما قفز اللاعب ، وقدرته على اطلاق النار على خط مائل الزوايا ويمكن السيطرة عليها. إذا كان اللاعب باستخدام سلاح لا تسمح في الوقت الذي تعمل على الهجوم اللاعب أجبر على البقاء ثابتة حتى بعد هذه النقطة في تسلسل الهجوم الذي أفرج قذيفة. إذا كان اللاعب يستقلون سيارة يدخل ضمن دائرة نصف قطرها انفجار قذيفة اطلقت من السيارة ، لم يعد عرضة للضرر. تشكيلات معينة من الأسلحة لم تعد قضية الرسوم المتحركة أطر صحيحة تظهر فيه لاعب من الأراضي دفعة ويبدأ الهجوم على التوالي. ومن الممكن الآن لتحديد ما إذا كانت قذيفة التي وضعت في المستوى التي أنشأتها أو روتينية سوف تنفجر عند ارتطامها اعب عدو الطابع ، على حد سواء ، أو لا. في السابق كان من الممكن تحديد ما إذا كان هذا من شأنه أن تنفجر قذيفة على ضرب لاعب او عدو الطابع. عندما قذيفة ذات المساحة الكافية للتأثير ينفجر ، فإنه الآن في تدمير أي مقذوفات مختلفة قريبة من الدرجة الاولى لاصطدام القيم ، مما أدى إلى تفجير أيضا. ومن الممكن الآن لتحديد ما إذا كان مقذوف يتحرك بسرعة أكبر اذا كان المهاجم ، ومع اطلاق النار. الجديد قذيفة الممتلكات يتعارض مع المادة الصلبة يحدد ما إذا كانت قذيفة آثار مادة صلبة أو يمر بها. مقذوف العفاريت لم تعد تظهر رأسا على عقب عندما يواجه نحو اليسار. عندما يأتي كذاب قذيفة على راحة على أرض الواقع ، ولم يعد يهتز. الجديد نصف قطرها الممتلكات المادية يحدد سمك قذيفة عندما يكون الجو. إذا كانت قذيفة تأتي هذه المسافة من الطابع أو غيرها من وجوه التي قد تصطدم ، سوف تنفجر. مقذوف ممتلكات جديدة ، لا يدور ، يجعل من الممكن لشبح مقذوف توجه لتظل ثابتة بغض النظر عن الاتجاه الذي يواجه قذيفة. وقال ان الطابع ضربت قذيفة بينما قفز لم يعد بدأ صعودا في السرعة الزائدة. الهجوم نطاق الملكية أحرز الوظيفية. اليات تاتش الأضرار قد تحسن كثيرا. الجديد اصابة لاعب عن طريق اللمس له الملكية ويحدد ما إذا كان قادرا على الطابع الضرر اللاعب بشكل مستقل عن غيرها من الشخصيات. هذا يجعل من الممكن لطابع يضر بالضرورة لاعب من دون الاساءة الى شخصيات أخرى معادية الاصطدام مع اختلاف الدرجة القيم. نوع جديد الممتلكات الشخصية ، وعندما لمس ارتفاع الأضرار الشخصية تتحرك ، يجعل من الممكن تحديد ما إذا كان ذا طابع يلحق المزيد من الضرر الذي توجه الى الضحية بدلا من مجرد لمس الضحية. إذا تم تمكين هذا الخيار ، ومقدار الأضرار التي لحقت والسرعة التي القيت الضحية أفقيا ورأسيا وسيكون مضروبا طابع السرعة. على خلاف ذلك ، والأضرار والأفقي والرأسي هبط بسرعة ثابتة. لمسة للمقاومة الأضرار في الممتلكات قد انقسم الى تاتش الأضرار المقاومة الأفقي و تاتش الأضرار المقاومة الرأسية ممتلكاتهم ، مما يجعل من الممكن لخلق طابع الذي تعرض لأضرار الهجمات على اتصال يختلف تبعا لمن الزاوية التي هو ضرب. وهذا التغيير يجعل من السهل اقامة كسر الكتل التي يمكن أن تصل إلى من أسفل وليس من اتجاهات أخرى. لاعب جديد من نوع الملكية ، ستومب ذي سرعة الإطلاق ، ويحدد السرعة التي بدأت شخصيات لاعب صاعد بعد يدوس عليها. هذه القيمة التي تعمل بشكل مستقل من الأضرار تاتش تشغيل عامل الممتلكات ، والتي تستخدم للاصطدام أفقي. العدو حرفا الآن قادرة على إلحاق الضرر كلما لمس اللاعب يجعل الاتصال بها ، فهي لم تعد ضرورية للعدو بنشاط النهج اللاعب لمسة حدوث الضرر. هذا التغيير لا ينطبق على الشخصيات التي لها الأفقي تسريع معدل 0 (هذه الشخصيات ويفترض أن تكون الأشياء غير الحية » صخرة على سبيل المثال ، لا يمكن إلا أن إصابة اللاعب إذا كان يتم الدفع باتجاه له في لحظة الاتصال. ( الحروف التي تلحق الضرر اتصال لم تعد إصابة اللاعب إذا داس. ويسمح هذا التغيير لاعبا لأداء رقصة جاز النظيفة الهجمات على الاعداء قد لا يكون الاتصال بها في وسائل أخرى. إذا كان الطابع 'sالسلوكية مسبقا ومن المقرر ان الحفاظ على حراسة الطريق ، أو ذات طابع يختلف عن ذلك تقوم بدوريات في المنطقة ، وإذا كان يتجنب لمس الشخصيات الاخرى تمكين الملكية ، انه اتجاه عكسي المقبلة بعد اتصالات مع شخصية اخرى. (ومن أجل هذا العمل ، وهما حرف ويجب أن يكون من الدرجة الاولى لاصطدام القيم المتباينة ، أو الاصطدام كل قيمة من الدرجة الاولى لا بد من وضع إلى 256.) وهذا يجعل من الممكن استنساخ سلوك سوبر ماريو نوع الاعداء. وهناك طابع قد يموتون الآن من مغادرة الطائرة التي اللعب ويحدث هبوط في الهبوط أمام مستوى الخلفية. هذا ويتم تنفيذ طريق جديد يتعارض مع المادة الصلبة عندما الميت الممتلكات. مجموعات دعم الطابع الآن اليسارية بأطر ميرور الخيار ، وهو ما يحد من عدد من الرسوم المتحركة متواليات. هذا يحسن مرات الحمل وانخفاض مساحة القرص. البنود مع تسارع معدلات الجاذبية التي لا الأعداد لم يعد ذبذب عندما يستريح على أرض الواقع ، كما أنها لا تنفث باستمرار الهبوط أصوات. ومن الممكن الآن تحديد المسافة القصوى التي تحول أو قد يكون من باب يدويا. الإضاءة آثار متاحة الآن في شكل أساسي الاثني عشر ، الذين يمثلون الأضواء والأضواء الكاشفة التي متفاوتة الحدة. وبالإضافة إلى ذلك ، آثار الإضاءة يمكن الآن بحيث تضيء فقط الصدارة الأشياء ، مما اسفر عن الخلفية طبقات تتأثر. الروتينية الآن غير قادر على تغيير خصائص حبرا على لاعب ما لم يكن بسبب حالة وفاة اللاعب. ومن الممكن الآن تكوين روتينية يحدد العرف بيضة الموقع. ومن الممكن الآن أن تكوين مجموعات روتينية ، ويزيد ، تتكاثر ، أو يقسم متغير آخر متغير. في السابق كان من الممكن الوحيد لتغيير متغير بالنسبة لعدد محدد. عند تكوين روتينية أداء الظروف ، أصبح من الممكن الآن لوضع اختبار لتحديد الكيفية التي يقارن متغير آخر متغير. في السابق كان من الممكن الوحيد لمقارنة متغير لعدد محدد. لم تعد تبدو عشوائية تستمر في لعب بعد مستوى الغايات. وبالإضافة إلى ذلك ، أصبح من الممكن الآن تحديد معين حتى لو كان سليما عشوائية السابقة واحد ليتم تحديد لا عشوائية السليمة. خانات جديدة في مركز نقابة المحامين في شباك تجعل من الممكن تحديد ما إذا كانت كبيرة أو صغيرة أرقام تستخدم لإنشاء مركز نقابة المحامين في مختلف العروض الرقمية. ومن الممكن الآن أن تحدد بشكل فردي وضوح اللاعب الصحية العارضة ، وعرض ما تبقى من حياتهم ، وتوقيت ، إضافة إلى لاعب يسجل الشاشة.



  • مرات التنزيل: 1065
  • متطلبات التشغيل: Mac OS X 10.4 or later
  • الحجم: 64.4 MB
  • الترخيص:
  • الاصدار : 1.1
  • اضيف في: 0000-00-00 00:00:00
  • اخر تحديث: 23/06/2006
  • الموقع علي الانترنت:






Description



Power Game Factory is an application for creating side scrolling action games for the Macintosh.Featuring a polished graphical user interface, Power Game Factory is capable of producing games similar to many of the most highly regarded 8-bit and 16-bit console video games, but with far superior graphics and sounds. Best of all, no programming is required. Requirements:

· Processor: Intel or PowerPC G4 or G5 processor.
· Memory: 1 GB required; 2 GB recommended.
· Disk Space: 4 GB available disk space.
· Graphics: ATI or nVidia graphics hardware recommended.
Limitations:

· About The Demo The Power Game Factory Demo offers all of the same features as the full version of Power Game Factory, with one exception: the Create New Level command is disabled.
· Because of this limitation, games created with the Demo may have only one level, and it will be necessary to buy the full version of Power Game Factory in order to complethe included tutorial in its entirety and to create more advanced game projects. What's New in This Release: [ read full changelog ]

· Power Game Factory now compiles Universal Binary game applications that run at native speed on both Intel and PowerPC based Macs. This provides a multifold performance increase over the previous version on Intel based machines.
· The new Image Editing Window implements the core functionality of a professional graphics application within Power Game Factory. It may be used to create and modify sprite graphics for characters, scenery, background tiles, and virtually all other game objects. The Image Editing Window features ten painting tools, including a Pencil, Paint Bucket, Zoom Tool, and Marquee Tool. Also included is a customizable color palette and a range of image adjustment options for scaling, rotating, and flipping sprites. Users may switch between the standard Image editing mode and a Mask editing mode, which is used for defining semitransparent areas. A Preview pane provides a fully composited view of each sprite, complete with animation.
· Zombie Holiday Prologue, by Michael Dawes, has been added to Power Game Factory as a bundled game project. Users may open and modify both Zombie Holiday Prologue and the exsting Greenland Invasion game project.
· The new Content Library Manager window offers a collection of ready-made game objects such as characters, animated scenery, and background tile sets. Now whenever a new object is created, the user is offered the option of importing it from the Content Library. Objects may also be moved from a game project to the Content Library. Additionally, individual objects can be exported and imported to and from the Finder as stand-alone documents, so that they may be shared with other users.
· The Game Engine source code has been included in Power Game Factory under the terms of the BSD License. This license allows uses to create commercial applications based on code derived from the game engine without having to pay royalties to Sawblade Software.
· The compiler now identifies and merges sets of duplicate image and sound files. This reduces disk space and memory requirements in most game projects, as well as loading times.
· A new compiler option allows game graphics to be compressed using the PNG file format. Games using optimized images occupy less disk space, but may take longer to load.
· Property names are no longer included within compiled games. This reduces file sizes and makes it more difficult for players to cheat by altering the contents of game resources.
· Frame rates during gameplay have been significantly improved, particularly in levels containing large numbers of characters and other objects. This is the result of a rewritten depth sorting algorithm.
· Background tiles now contain built-in solid material masks. When a tile is placed in a level, its solidity is altered accordingly. These masks are edited using a simplified painting interface that appears when the Levels Window is set to Tiles mode. This feature streamlines the process of designing tiled backgrounds by significantly reducing the amount of time that must be spent in Mask Mode.
· Background tiles may now be set to either 32 by 32 pixels or 64 by 64 pixels.
· Parallax background layers may now be animated. This is achieved by assigning an animated scenery object in place of a background layer's main image. To maintain consistency between parallax and non-parallax backgrounds, it is now possible to designate a normal animated scenery object as hidden while in parallax mode.
· Parallax background layers may now be quickly repositioned by dragging the mouse while holding down the Command key.
· Large non-tiled level background images may now be stored in the JPEG and Targa image file formats.
· Resizable objects such as force fields, hot zones, and lighting effects are now easier to select and manipulate when overlapped by other objects.
· The location of the cursor is now displayed in the upper right corner of the Levels Window.
· Performance has been improved when switching from the Levels Window to other editing windows.
· Several cosmetic improvements have been made throughout Power Game Factory. The About Box and Preferences Window have been completely overhauled.
· Respawn locations now resemble ghosted versions of the player sprite image in the Levels Window.
· When the player loses a life, the camera may now either scroll or jump to the nearest Respawn Location. If a level does not have any Respawn Locations, it reloads and starts from the beginning when the player loses a life.
· The controls used to configure level scrolling options have been simplified, and the scrolling algorithm itself has been improved. The new system allows for smoother scrolling while ensuring that the player always remains on screen, even when falling significant distances.
· The handling of Screen Settings has been completely overhauled. In addition to offering support for nonstandard screen aspect ratios, the system now makes screen settings easier to configure and more convenient for the end user. Now instead of always filling the screen, the game display scales to the user's preferred size. By default, the screen scales to the largest possible even multiplier of its native size without exceeding the size of the display. This behavior may be overridden, however, if the designer wishes to enforce a more limited set of display options.
· Games may now be configured to use an alternative weapon selection scheme, in which pressing the Next Weapon key fires weapon 2, while the normal Attack key fires the player's most powerful weapon. This is similar to the weapon selection scheme used in Metal slug, in which the grenade serves as the Alternate Attack.
· Several weapon properties have been added. Now it is possible for a weapon to disappear from the player's inventory when it runs out of ammo. A weapon may also have built-in ammo, so that it can be used even if the player has not collected any accompanying ammo packs. Additionally, a weapon may be disabled when the player is jumping, and its ability to fire at diagonal angles may be controlled.
· If the player is using a weapon that does not allow running while attacking, the player is forced to remain stationary until after the point in the attack sequence at which the projectile is released.
· If the player is riding in a vehicle that enters within the blast radius of a projectile launched from the vehicle, it is no longer susceptible to damage.
· Certain weapon configurations no longer cause incorrect animation frames to appear when the player lands from a jump-attack and starts running.
· It is now possible to specify whether a projectile that is placed in a level or created by a routine will detonate upon hitting the player, an enemy character, both, or neither. Previously it was only possible to specify whether such a projectile would detonate upon hitting the player or an enemy character.
· When a projectile with a sufficient Area of Effect detonates, it will now destroy any nearby projectiles with differing Collision Class values, causing them to detonate as well.
· It is now possible to specify whether a projectile moves more quickly if the attacker is running while firing.
· The new projectile property "Collides With Solid Material" determines whether a projectile impacts solid material or passes through it.
· Projectile sprites no longer appear upside down when facing towards the left.
· When a bouncing projectile comes to a rest on the ground, it no longer vibrates.
· The new "radius" property determines the physical thickness of a projectile when it is airborne. If the projectile comes within this distance of a character or other object with which it may collide, it will detonate.
· A new projectile property, Never Rotates, makes it possible for a projectile sprite's orientation to remain constant regardless of the direction in which the projectile is facing.
· A character that is hit by a projectile while jumping is no longer launched upwards at an excessive speed.
· The Attack Range property has been made functional.
· The mechanics of Touch Damage have been significantly improved. The new "Injures Player By Touching Him" property determines whether a character is able to damage the player independently of other characters. This makes it possible for a character to damage the player without necessarily hurting other enemy characters with differing collision class values. A new Character Type property, "Touch Damage Rises When Character Is Moving", makes it possible to specify whether a character inflicts greater damage by running into a victim instead of merely touching the victim. If this option is enabled, the amount of damage inflicted and the speed at which the victim is thrown horizontally and vertically will be multiplied by the character's speed. Otherwise, the damage and horizontal and vertical tumbling speed remain fixed.
· The Touch Damage Resistance property has been split into "Touch Damage Resistance Horizontal" and "Touch Damage Resistance Vertical" properties, making it possible to create a character whose vulnerability to touch damage attacks differs depending upon the angle from which he is hit. This change makes it easy to set up breakable blocks that can be hit from below but not from other directions.
· A new player type property, Stomp Launch Speed, determines the speed at which characters are launched upward after the player stomps on them. This value operates independently of the Touch Damage Launch Factor property, which is used for horizontal collisions.
· Enemy characters are now capable of inflicting touch damage whenever the player makes contact with them; it is no longer necessary for the enemy to actively approach the player for touch damage to occur. This change does not apply to characters that have a Horizontal Acceleration Rate of 0 (such characters are assumed to be non-living objects; a rock for example, can only injure the player if it is being propelled toward him at the moment of contact.)
· Characters that inflict touch damage no longer injure the player if stomped on. This change allows the player to perform clean stomp attacks upon enemies that may not be contacted in other ways.
· If a Character's Behavioral Preset is set to "Maintain Patrol Route", or the character is otherwise patrolling an area, and if his "Avoids Touching Other Characters" property is enabled, he will reverse direction after coming in contact with another character. (In order for this to work, the two characters must have differing Collision Class values, or each Collision Class value must be set to 256.) This makes it possible to reproduce the behavior of Super Mario type enemies.
· A dying character may now leave the plane on which the gameplay occurs and tumble downward in front of the level background. This is implemented through the new "Collides With Solid Material When Dead" property.
· Character Sets now support a "Mirror Left Frames" option, which reduces the number of animation sequences needed. This improves load times and decreases disk space requirements.
· Items with gravitational acceleration rates that are not whole numbers no longer vibrate when resting on the ground, nor do they continually emit "landing" sounds.
· It is now possible to specify the maximum distance from which a switch or a door may be manually activated.
· Lighting effects are now available in twelve basic shapes, representing spot lights and flood lights of varying sharpness. Additionally, lighting effects may now be configured to illuminate only foreground objects, leaving background layers unaffected.
· Routines are now unable to change the properties of a dead player unless triggered by the event of the player's death.
· It is now possible to configure a routine that sets a custom respawn location.
· It is now possible to configure a routine that sets, increases, multiplies, or divides a variable by another variable. Previously it was only possible to change a variable with respect to a fixed number.
· When configuring a routine's performance conditions, it is now possible to establish a test to determine how a variable compares to another variable. Previously it was only possible to compare a variable to a fixed number.
· Random sounds no longer continue to play after a level ends. Additionally, it is now possible to specify a given random sound even if the preceding one has been set to "No Random Sound".
· New checkboxes in the Status Bar Window make it possible to specify whether large or small digits are used to create the Status Bar's various numerical displays.
· It is now possible to individually specify the visibility of the player's health bar, the lives remaining display, and the timer, in addition to the player's score display.








التعليقات علي Power Game Factory 1.1
اضافة تعليق

تعليقات الفيسبوك

تعليقات الموقع